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孙金伟(笔名:孙道) 拯救国家、拯救人类和地球生态环境的诊救师, 国家人类改造重建以及人类永续生存发展道路的设计师, 太阳之道、先见策划、知识银行、拯救人类和人类未来大学的创始人。 Shanghai Foresight http://foresight.blog.sohu.com Save Human http://savehuman.blog.163.com Future University http://blog.sina.com.cn/futureuniversity

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[创富]哈伯饭店“烹调”网上虚拟人生  

2007-06-19 07:24:39|  分类: 科技创新 |  标签: |举报 |字号 订阅

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[创富]哈伯饭店“烹调”网上虚拟人生

文章来源:第一财经日报 日期:2007年06月18日  汪小意

今天在赫尔辛基,有一家拥有8000万用户的“玩具工厂”,不过它存在于互联网上,叫哈伯饭店(Habbo Hotel)

  这是一个多人在线虚拟社区,全世界30多个国家的十几岁儿童(Teenagers)正在从中获取欢乐,随时找到玩伴,随时买到“玩具”

  芬兰赫尔辛基市市郊的芬兰堡是当地名胜,堡上六个博物馆中的一个是玩具博物馆。100多年前的古董娃娃们在橱窗里“过家家”,小巧的玩具壁炉似乎还保留着上上个世纪的温暖。

  可以想象,在北欧的寒冷极夜里,童年的欢乐依赖着长辈之爱。有些玩具极费手工,也许只供富贵之家。但普罗大众的家庭里也有玩具,可能由父母亲手做成。

  今天在赫尔辛基,有一家拥有8000万用户的“玩具工厂”,不过它存在于互联网上,叫哈伯饭店(Habbo Hotel)。这是一个多人在线虚拟社区,全世界30多个国家的十几岁儿童(Teenagers)正在从中获取欢乐,随时找到玩伴,随时买到“玩具”。

  模式

  1999年,两个芬兰年轻人在互联网上鼓捣出了一个“迪斯科舞厅”。他们的朋友可以操作自己的卡通小人在“舞厅”里跳舞,欣赏原创音乐。当年轻人发觉连澳大利亚的朋友都能参与到他们的活动中时,找乐子变成了生意。

  年轻人成立了Sulake公司,并推出了哈伯饭店项目。在这个虚拟的五星级饭店,每个注册用户都能有一个房间,用户可以用多种途径得到家具等物品,以及宠物。

  拥有一个大众型的家具很容易,甚至不需要怎么花钱,但如果主人要有面子,或者显现自己的趣味,那么就需要花钱购买特别的物品了,比如一面电视墙,这个电视墙可以放映自己上传的视频内容。

  在哈伯上,孩子们可以指挥自己的角色去高台跳水,或是和新老朋友打雪仗,也可以建立小组,甚至组织一支军队。现实中的玩法被尽可能地搬到网上。如果好静不好动,这些小孩也可以养花养宠物,参加智力竞赛,用抢答器来比比高低。

  哈伯运营者还请来青少年喜欢的明星人物到哈伯里面开展互动。实际上,这是一个在网页上就能玩的游戏,创建一个角色也很简单,哈伯里面可以开展的互动活动可以更多,只要能够被想到。

  据统计,75%的孩子每天进入哈伯,只是为了和朋友在一起,或者认识新朋友。63%的活跃用户每天都会进入哈伯,平均呆上32分钟。女孩子比男孩子多占两个百分点。

  哈伯成功的理由里面,有一条是对于用户的了解。互联网可以记录用户大部分的互动行为,这给统计分析工作带来了极大的便利。例如,哈伯的运营者了解调皮鬼多是些什么人,哪些孩子创造性更强,孤僻的孩子是怎么分布,什么样的孩子喜欢帮助别人。一间间房子就像一间间观察室。哈伯项目的员工有30%负责在网上转悠,当然,这个主要是为了防止社区出现不该出现的东西,例如政治、赌博和色情。

  运营

  哈伯最大的收入来自于用户对内容的消费。虚拟家具、游戏技能、场景门票以及定制容貌等,都是用户热衷的内容。哈伯饭店在31个国家有170家支付方面的合作伙伴。这保证了那些过于年轻的用户也可以建立网上的“钱罐子”。

  哈伯的收入有重要的一部分来自于广告。宝洁、诺基亚、可口可乐以及耐克等都是哈伯的广告客户,甚至剃须刀厂商吉列也名列其中。

  除此之外,手机内容和游戏,营销和品牌授权,以及第三方产生的版税也是哈伯的补充收入形式。

  芬兰第三大广告集团Taivas(APP网络成员企业)和芬兰第二大电信运营商Elisa都是哈伯的股东。当然,风险投资商3i Group PLC、Motiva Group和Benchmark Group也正等着哈伯给它们带来高额回报。哈伯目前还没有成为上市企业。

  除了已经拥有一个大型网上社区,Sulake正在发展相关的动画、电视、出版物及周边产品,以向线下扩展。扩展计划还包括在电脑、手机和游戏主机上发展相应的应用。

  由于已经有了在30多个国家进行运营的经验,Sulake希望能够成为其他互动娱乐内容的全球分销和发行商。这使得Sulake的角色变得丰富起来。

  独特的商业思路,创造性的内容生产和全球化的运营使得哈伯能够和世界上其他娱乐企业比肩,例如迪斯尼。

  迪斯尼为适应互联网成为青少年最主要的娱乐媒体而推出了VMK(虚拟魔法王国)。而VMK和哈伯签订了合作协议。VMK的目标用户是13岁以下儿童,而哈伯的70%以上用户则集中于13岁到16岁之间。哈伯的另一家接力伙伴是IRC Galleria,这家同行的用户则主要在18岁以上。

  哈伯被“出口”到美国后,美国用户占了整体的35%。整个欧洲用户占52%。最初哈伯运营者试图将哈伯做成一个全球统一体,但后来发现,语言问题对于十几岁的孩子来说,实在是难以解决。

  中国也已经成为哈伯的市场之一。Sulake在中国设有办事处,该处负责人徐征最近表示,除了之前负责测试运营的光通娱乐(中信泰富下属企业),Sulake还敲定了天联世纪为哈伯项目的市场推广合作伙伴。目前,中文版本尚处于测试阶段,不过,一些模仿哈伯的中国本土产品如娜娜米米将与之形成竞争。

记者观察

  动漫版的《第二生命》?

  和眼下互联网业的大热门《第二生命》(Second Life,下称“SL”)相比,哈伯有很多类似之处:都是网络虚拟社区,都可以自由创造环境、发起活动。不过,SL适合已经成年的用户,这些用户可能觉得哈伯漫画风格的界面过于幼稚,反过来,哈伯的用户会觉得SL过于复杂(包括里面的社会关系)。

  作为未成年人世界,哈伯里面有简单、严格的规则,成年的运营者需要为里面的内容负责,这是家长允许孩子把零花钱花在里面的重要前提。而SL则是一个无规则的世界,一切都需要用户去创造。

  不过,从某种意义上来说,它们都提供两种产品:玩具和社交。不同的自由度都是对用户的尊重和鼓励。人类先是从现实世界的祖先崇拜里面走出来,然后又从虚拟世界的家长式管制里面走出来,无论何种形式都是进步。

  和很多中国的SNS(社会网络服务)运营者比起来,哈伯的定位更精准,从而能够提供更适合的创造性服务。糟糕的是,中国的很多网络服务仍然由于运营者对用户、对虚拟社区的不甚了了而处于简单管制或放任的阶段,既不能管该管的,又不敢放该放手的。从只有500万人口的芬兰诞生的哈伯,值得中国同行借鉴。

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